Rabu, 01 Mei 2013

Simulasi Monte Carlo

Untuk melengkapi tugas Pengantar Komputasi Modern maka penulis membuat tulisan tentang Simulasi Monte Carlo.

Pengertian Metode Monte-Carlo

Apa sih Monte Carlo ? Metode Monte Carlo merupakan dasar untuk semua algoritma dari metode simulasi yang didasari pada pemikiran penyelesaian suatu masalah untuk mendapatkan hasil yang lebih baik dengan cara memberi nilai sebanyak-banyaknya (nilai bangkitan) untuk mendapatkan ketelitian yang lebih tinggi.
Misal, untuk memperoleh tingkat ketelitian sampai 0,01 maka diperlukan pembangkitan nilai sebanyak  10000,dsb.
Metode ini menganut system pemrograman yang bebas tanpa terlalu banyak diikat oleh rule atau aturan tertentu.

Atau menurut Wikipedia, Metode Monte Carlo adalah algoritma komputasi untuk mensimulasikan berbagai perilaku sistem fisika dan matematika. Penggunaan klasik metode ini adalah untuk mengevaluasi integral definit, terutama integral multidimensi dengan syarat dan batasan yang rumit.

Metode Monte Carlo sangat penting dalam fisika komputasi dan bidang terapan lainnya, dan memiliki aplikasi yang beragam mulai dari perhitungan kromodinamika kuantum esoterik hingga perancangan aerodinamika. Metode ini terbukti efisien dalam memecahkan persamaan diferensial integral medan radians, sehingga metode ini digunakan dalam perhitungan iluminasi global yang menghasilkan gambar-gambar fotorealistik model tiga dimensi, dimana diterapkan dalam video games, arsitektur, perancangan, film yang dihasilkan oleh komputer, efek-efek khusus dalam film, bisnis, ekonomi, dan bidang lainnya.

Metode Simulasi Monte-Carlo

Metode Simulasi Monte Carlo adalah suatu metode untuk mengevaluasi suatu model deterministik yang melibatkan bilangan acak sebagai salah satu input. Metode ini sering digunakan jika model yang digunakan cukup kompleks, non linear atau melibatkan lebih dari sepasang parameter tidak pasti. Sebuah simulasi Monte Carlo dapat melibatkan 10.000 evaluasi atas sebuah model, suatu pekerjaan di masa lalu
hanya bisa dikerjakan oleh sebuah software komputer.

Simulasi Monte Carlo adalah metode untuk menganalisa perambatan ketidakpastian, dimana tujuannya adalah untuk menentukan bagaimana variasi random atau error mempengaruhi sensitivitas, performa atau reliabilitas dari sistem yang sedang dimodelkan. Simulasi Monte Carlo digolongkan sebagai metode sampling karena input dibangkitkan secara random dari suatu distribusi probabilitas untuk proses sampling dari suatu populasi nyata. Oleh karena itu, suatu model harus memilih suatu distribusi input yang paling mendekati data yang dimiliki (Rubinstein, 1981).


        Penerapan Metode

Metode Monte Carlo memiliki banyak penerapan di berbagai bidang. Penerapan metode Monte Carlo antara lain dalam bidang:

  1. Grafis = Digunakan untuk penjejakan sinar.
  2. Biologi = Mempelajari jaringan biologi.
  3. Keuangan = Dalam bidang ini, Monte Carlo digunakan untuk menilai dan menganalisis model-model finansial.
  4. Fisika. = Cabang-cabang fisika yang menggunakan antara lain fisika statistik dan partikel. Dalam fisika partikel, digunakan untuk eksperimen. Dalam ilmu nuklir metode ini juga banyak diterapkan
  5. Ilmu probabilitas dan statistik =  Digunakan untuk mensimulasikan dan memahami efek keberagaman.
  6. Ilmu komputer = Misalnya Algoritma Las Vegas dan berbagai permainan komputer.
  7. Kimia = Digunakan untuk simulasi yang melibatkan kluster-kluster atomik.
  8. Ilmu lingkungan = Metode ini digunakan untuk memahami perilaku kontaminan.
Metode Monte Carlo diterapkan untuk mendekati nilai π. 
Setelah menempatkan 30000 poin acak, perkiraan untuk π adalah dalam 0,07% dari nilai yang sebenarnya. Hal ini terjadi dengan probabilitas perkiraan 20%.



Sinar algoritma tracing membangun gambar dengan memperpanjang sinar ke dalam adegan.

              www.unhas.ac.id/lkpp/tani/Mahmud%20-%20BAB%207.pdf








Senin, 29 April 2013

Perkembangan Komputasi Modern

Komputer ? Siapa yang tidak tahu kata tersebut, saya rasa di jaman yang serba canggih sekarang ini semua orang tahu apa itu komputer.
Namun kalau komputasi ? Aha .. Saya pun belum terlalu paham dengan kata tersebut.

Menurut https://id.wikipedia.org, komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Dan hal itu disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama komputasi dan perhitungan ditemukan pertama kali, lazimnya menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis.

Namun sekarang komputasi telah digunakan dengan menggunakan komputer. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Lalu, perkembangan komputasi tidak terlepas dari perkembangan panjang bit komputer dan kecepatan komputasi itu sendiri.

Asal mula sebuah PC


Mari kita lihat sejarah latar belakang sebuah PC modern, dimana diawali pada tahun 1981, kurang lebih 32 tahun. PC diperkenalkan pertama kali oleh IBM yang bekerja pada microcomputer 16-bit menggunakan Intel 8086 atau 8088 sebagai processornya dan menggunakan sistem operasi Microsoft (DOS, akhirnya Windows).

PC benar-benar mengalami perkembangan begitu jauh dimulai dari microprocessor 8-bit (seperti Commodore 64), yang cukup terkenal sampai akhir tahun 1980-an. PC yang tampak diatas, merupakan komputer hybrid (cangkokan) yang sangat menarik. Ditandai oleh peralihan dari arsitektur 8-bit ke arsitektur 16-bit. PC tersebut memuat dua processor yaitu: 8-bit Z80 dan 16-bit 8088. Sehingga dimungkinkan untuk bekerja pada beberapa sistem operasi yang berbeda, seperti CP/M dan MS-DOS 2.
Setiap processor memiliki jalur (bus) sendiri-sendiri, membagi RAM sebesar 128 KB secara bersama. Dan itu merupakan kemajuan mesin yang istimewa.

Lebar Bit 
Pertama kali microprocessor yang diproduksi oleh Intel adalah 4 bit. Ini berarti, pada suatu operasi tunggal, processor bisa melakukan proses sebanyak 4 bit panjangnya. Dengan kata lain lebar mechine word adalah 4 bit. Intel 4004 merupakan jenis processor 4-bit dengan arsitektur 4-bit.
Nantinya processor bisa memproses sebesar 8 bit dalam satu satuan waktu, seperti Intel 8008, 8080. PC merupakan pelopor komputer 16-bit. Dengan mengembangkan processor 80386-nya, mereka telah berubah menjadi arsitektur 32-bit yang masih dipakai sampai sekarang. Selanjutnya terus berkembang lebih jauh lagi dengan arsitektur 64-bit (misalnya Processor Itanium dari Intel dan Processor Athlon 64 dari AMD).


Macam-macam Komputasi Modern
Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid dan komputasi cloud. Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut:

Mobile Computing.

Mobile Computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smartphone dan lain sebagainya.

Grid Computing

Komputasi Grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistribusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelesaikan masalah komputasi skala besar.
Ada beberapa daftar yang dapat digunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, yaitu:

  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat 
  • Sistem menggunakan standart dan protocol yang terbuka 
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggi. yang lebih baik diatas kualitas komponen individe pelayan komputasi grid. 


Cloud Computing

Komputasi Cloudmerupakan gaya komputasi yang terukut dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi Cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasi model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini:

  • Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer. 
  • Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud. 
  • Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat danmudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
  • Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.


Rabu, 07 November 2012

Kebesaran Muhammad SAW


Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh.

Seorang intelektual dan penyair Perancis, La Martin menyatakan, "Andaikata besarnya tujuan, minimnya ongkos dalam pencapaian dan hasil gemilang yang berhasil direalisasikan dengan sukses dan selamat dijadikan tiga dasar untuk mengukur kejeniusan manusia, siapa yang berani membandingkan tokoh sejarah manapun dengan Nabi Islam Muhammad saw?


Andaikata barometer kebesaran adalah keberhasilan memperbaiki bangsa yang berantakan, siapa gerangan yang dapat mengungguli posisi Muhammad saw? Sungguh, dia telah membangun sebuah umat yang berantakan, mengangkatnya ke puncak kejayaan dan menjadikannya sebagai penyulut peradaban, sumber ilmu dan pengetahuan. Andaikata barometer kebesaran adalah keberhasilan mempersatukan umat manusia yang berserakkan, siapakah yang lebih pantas mendapat gelar kebesaran ini selain Muhammad saw, yang telah berhasil menghimpun kekuatan bangsa Arab dan membuat mereka menjadi sebuah umat yang satu dan imperium yang luas?



Andaikata barometer kebesaran adalah keberhasilan menegakkan hukum langit di muka bumi, siapakah yang dapat menyaingi Muhammad saw yang telah berhasil menghapus fenomena penyembahan berhala (paganisme) dan mengubahnya menjadi penyembahan kepada Sang Pencipta Yang Maha Tunggal?



Andaikata barometer kebesaran adalah besarnya pengaruh yang membuat kekal di dalam jiwa hingga lintas generasi maka Muhammad saw adalah pemimpin yang diikuti oleh ratusan juta (tepatnya 1,25 milyar) manusia dari berbagai tempat dengan beragam bangsa, warna kulit, dan strata sosial."



--------------------------------------------------------------------------------------------------------

Jika saja orang lain sedemikian kagumnya kepada Nabi kita Muhammad saw, maka seharusnya kita jauh lebih kagum. Karena kita lebih mengenal sifat, tingkah laku dan perbuatan beliau lebih dalam.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Wassalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh.

Selasa, 06 November 2012

Terlanjur Cinta

Hampir tak ada alasan lain untuk bertahan di HMI selain karena terlanjur. Terlanjur cinta, mungkin. Dan saya kira, itulah yang membuat saya masih mau menggerakan jari-jari mengarungi belantara kata-kata, baris, tanda baca dan titik-koma dan membuat tulisan ini. Terkesan alturistik dan so romantik memang. Tapi saya kira tidak ada alasan lain yang bisa membuat saya bisa bertahan di HMI. Kalau saya memakai logika saya yang jernih, dan menerapkan hasil penalaran itu dalam sikap saya, maka saya seharusnya tak lagi di HMI. Hampir tak ada alasan logis untuk bertahan di HMI.

Seharusnya aku bukan HMI. Tapi masih ada alasan, meski bukan alasan rasional: cinta. Cinta itu bukan bagian dari struktur rasio. Cinta itu bagian non-rasional dalam fakultas manusia. Cintalah yang membuat para tentara Jepang melakukan harakiri, dengan menabrakan pesawatnya  ke Pearl Harbour, dalam perang dunia ke dua. Cintalah yang membuat orang bangga berkata: right or wrong it’s my country.  Cinatalah yang membuat Romeo dan Juliet menjadi legeda. Bahkan, cintalah yang membuat semesta realitas menjelma.

Cinta itu sesuatu yang tidak mungkin diungkapkan, karena sejatinya tidak perlu diungkapkan. Cukup dirasakan, cukup dinikmati, cukup diratapi.

Dan cinta itu adalah memberi bukan menerima, kata Erich Fromm. Kata-kata itu begitu dalam maknanya. Memberi itu membuat seseorang aktif, dinamis dan sekaligus menunjukan eksistensinya. Rasul kita Muhammad mengajarkan, tangan datas lebih baik dari tangan di bawah, karena tangan di atas itu memberi sementara tangan di bawah itu menerima. Memeberi sebenarnya adalah tindakan penyatuan. Dan tiulah esensi dari cinta: mengatasi rasa keterasingan dan keterpisahan. Cintalah yang membuat kita tidak sendiri, meski menurut Chairil Anwar hidup adalah kesunyian nasib masing-masing.

Dalam mitologi Yunani kita bisa menemukan sebuah legenda tentang manusia. Konon, manusia pada awalnya adalah mahluk yang maha gagah. Dia mempunyai empat mata, dua mulut, empat tangan  empat kaki, dengan satu wajah. Karena kekuatan manusia yang tak tertandingi itu para dewa cemburu dan akhirnya mereka membuat konspirasi untuk menghancurkan manusia. Dalam sebuah pertarungan akhrnya manusia kalah, tubuhnya terbelah dua. Semenjak tubuhnya terbelah dua ini, kekuatannya menjadi hilang. Satu bagianh menajadi laki-laki dan satu bagian menajdi perempuan. Kedua bagian tubuh itu senantiasa ditakdirkn untuk terpisah selamanya. Namun satu sama lainnya terus saja mencari untuk pada momen-momen tertentu menyatu. Yang menyatukan mereka adalah cinta, semacam hasrat penyatuan dan hasrat mengatasi kesendirian.  Pada saat momen-momen penyatuan oleh cinta itulah manusia mendapatkan kembali kekuatannya sebegaimana sebelum di belah (dipisahkan) oleh para dewa. Itulah kenapa manusia bisa mendaki gunung tertinggi, mengarungi samudara yang tak terpermanai, melakuan hal-hal yang sepertinya mustahil.

Dalam karyanya, Fromm pernah mengemukan dua modus eksistesi dalam cinta. Cinta itu ada yang bersifat “memiliki” (to have) dan ada yang “menjadi” (to be). Modus relasi dalam cinta yang memiliki itu seperti ralasi dua benda, atau subjek dengan benda. Polanya: “saya” (i) dan “sesuatau” (it). Kata-kata dalam kehidupan kita sebagian besar mencerminkan hal tersebut: “saya punya pacar”; “pacar gue”,  “cewe gue” dan lain-lain. Hubungan antara manusia dengan manusia lain telah, meminjam istilah kaum Marxsis, tereifikasi, terbendakan. Kekasih telah, dengan tanpa sadar tentunya, diposisikan seperti “kepunyaan” yang bisa kita miliki. Di miliki artinya bisa dikuasai. Yang dikuasai biasanya memberikan apa yang menjadi miliknya dengan, bukan karena keikhlasan, terpaksa. Penguasa cenrung ingin diberi, dihargai, dilayani. Kekasih telah turun derajatnya menjadi benda.   Cinta ini ciri utaanya adalah menerima, atau diberi.
Seharusnya cinta itu memberi, bukan diberi. Dalam cinta yang seperti ini, pola interaksinya adalah: “aku” dan “kamu” bukan “aku” dan “sesuatu”. Dalam pola seperti ini, kita memposisikan masing-masing pasangan sebagai manusia yang punya keinginan, punya otonomi dan kemandirian, punya ego. Karena itu dalam pola yang seperti ini pasangan duduk sama tinggi dan saling menghormati. Dalam pola seperti ini, tak ada keinginan salah satu harus menjadi apa yang diinginkan oleh yang lain. Kedunya harus menjadi dirinya sendiri, bukan menjadi apa yang diinginkan pasangannya. Karena itu cinta seperti ini adalah cinta yang “menjadi”. Satu model cinta yang dinamis dan senantiasa dibentuk dalam perjalanan. Berdialektika menaiki tangga tanpa henti. Berproses untuk semakin dewasa, semakin mawas diri, semakin arif, semakin militan dan lain-lain.

Dan seharunya cinta di HMI ini adalah cinta “memberi”.
Karena itu pulalah orang bijak berkata: jangan kau tanya apa yang telah kau dapatkan dari bangsamu, tapi bertanyalah apa yang telah kau berikan buat bengsamu itu. Kalau ada seorang kader yang masih berpikir dirinya tidak mendapatkan apa-apa dari HMI, seperti saya, maka kader tersebut belumlah menghayati bagaimana seharusnya dia hidup di HMI. HMI tidak bisa memberikan apa-apa. Kita yang harus memberi, karena menurut Fromm, ketika kita memberi, maka kita menerima. Menerima adalah konsekuensi logis dari tindakan memberi.

Seharusnya seperti itulah kita hidup di HMI.

_____________________________________________________________________________

Komentar Penulis:

HMI ibarat rumah bagi saya, menemukan kawan-kawan yang satu visi dan misi dengan saya.
Mungkin banyak orang yang tahu tentang HMI, karena HMI didirikan dari tahun 1947 oleh Prof.Lafran Pane.
Banyak kader yang merasa terjebak untuk mengikuti LK 1 pada awalnya, namun seiring dengan banyaknya kegiatan yang mereka ikuti, lambat laun pendapat tersebut berganti dengan bangganya ia menjadi salah satu kader HMI.
Ya itulah HMI. :)

sumber : https://zenzaenal.wordpress.com/2009/09/21/seharusnya-aku-bukan-hmi/

E-Business Pada Website Gramedia.com

Postingan saya kali ini akan membahas tentang sebuah perusahaan swasta nasional yang menerapkan e-business.
Sebelum itu saya mengambil definisi tentang E-Business itu sendiri.
E-Business

Electronic Business (E-Business) bukanlah merupakan sebuah istilah yang asing di telinga para manajer dan praktisi bisnis di era modern. Perkembangan teknologi komputer dan telekomunikasi yang disertai dengan berbagai perubahan paradigma dalam mengelola bisnis di era globalisasi telah menempatkan internet sebagai medium berinteraksi yang sangat menjanjikan. Keberadaannya tidak hanya menawarkan kemudahan-kemudahan bagi perusahaan dalam menjalankan aktivitas usahanya sehari-hari, namun lebih jauh lagi karakteristiknya mampu untuk memberikan manfaat signifikan bagi perkembangan industri di mana perusahaan terkait berada.


E-Business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti: perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan data yang telah terkomputerisasi (Steven Alter, Information System: Foundation of E-Business, Prentice Hall, 2002). E-Business meliputi semua hal yang harus dilakukan menggunakan TI dan Komunikasi (ICT) untuk melakukan kegiatan bisnis antar organisasi maupun dari organisasi ke konsumen. (Sid L. Huff, dkk, Cases in Electronic Commerce, McGraw-Hill, 2000).

Fungsi E-Business adalah untuk mendukung bagian pemasaran, produksi, accounting, keuangan, dan Human Resources Management (HRM). Dengan menerapkan E-Business, perusahaan seakan membuka toko di berbagai daerah, bahkan negara, karena konsumen dari berbagai belahan dunia dapat mengakses situs-nya dan dapat melakukan transaksi kapan saja dan tanpa harus meninggalkan rumah. Selain itu, perusahaan dapat berkomunikasi secara langsung tanpa harus melalui birokrasi yang rumit. Salah satu nilai implementasi dari E-Business adalah tercapainya nilai cyberspace yang memungkinkan orang untuk berbelanja beraneka ragam produk ke berbagai lokasi hanya melalui komputer pribadinya.

Perusahaan swasta yang menerapkan sistem e-business di Indonesia sudah banyak sekali dan salah satunya adalah PT.Gramedia Asri Media.

Anak perusahaan dari Kompas Gramedia yang menyediakan jaringan toko buku dengan nama Toko Buku Gramedia di beberapa kota di Indonesia. Perusahaan ini didirikan pada tanggal 2 Februari 1970 dengan diawali dari satu toko buku kecil berukuran 25m² di daerah Jakarta Barat dan sampai tahun 2002 telah berkembang menjadi lebih dari 50 toko yang tersebar di seluruh Indonesia. Selain menyediakan buku, toko-toko Gramedia juga menyediakan berbagai produk lain seperti alat tulis , perlengkapan kantor , alat olahraga , dll.

Perusahaan ini bekerja sama dengan penerbit-penerbit  buku baik dalam maupun luar negeri. Dari kelompok usahanya sendiri, pemasok ke Toko Buku Gramedia antara lain adalah Gramedia Pustaka Utama Elex Media Komputindo Gramedia Widya Sarana Bhuana Ilmu Populer , dan Gramedia Majalah , sementara dari luar negeri misalnya Prentice Hall McGraw Hill Addison Wesley , dll.

Berikut teknologi yang diterapkan pada website gramedia.com ;


1. Website gramedia.com berada dalam fase brick and click. Dimana setelah melakukan registrasi pada gramedia.com, kita dapat memesan buku sesuai dengan keinginan kita. Setelah memilih buku yang kita mau, website untuk pemesanan langsung berubah menjadi gramediashop.com. Pemesanan yang kita lakukan kemudian dikirimkan ke bagian customer service untuk dimasukkan ke dalam form pemesanan. Kemudian pemesan menunggu respon dan konfirmasi dari bagian customer service yang akan dikirimkan ke email untuk menyelesaikan proses pemesanan dengan membayar menggunakan sistem transfer ke Rekening BCA atas nama PT Kompas Cyber Media dengan nomor rekening 0123019048 (Jl. Gajah Mada No.112 Jakarta Pusat).

2.Model business toko konvensional dengan website yang dimiliki oleh Gramedia mempunyai hubungan yang cukup erat dimana Gramedia juga menyajikan dan menginformasikan buku-buku new release pada websitenya. Pada Gramedia, model business yang diterapkan adalah in-house division, dimana ada divisi khusus yang tugasnya mengurusi dan mengupdate website Gramedia.


3. Pada toko Gramedia ataupun website Gramedia juga menjual buku-buku dari penerbit lain, selain dari menjual buku-buku terbitan Gramedia. Bisnis model dari Gramedia adalah pelanggan tidak perlu datang ke toko buku Gramedia jika ingin membeli buku, dapat lewat online (website Gramedia). Untuk servis model dari Gramedia adalah dengan tersedianya pesan antar (delivery) bagi pemesanan dan pembelian buku secara online. Revenue Model untuk Gramedia adalah pendapatan yang diterima langsung oleh Gramedia setelah transaksi via transfer berhasil diterima untuk pembelian buku yang dilakukan oleh pemesan (telah masuk ke rekening BCA atas nama PT Kompas Cyber Media).

4. Gramedia tidak terlalu berfokus pada marketplace restructuring, karena website ini sebetulnya diperuntukkan untuk masyarakat yang tidak ada waktu untuk datang ke toko buku. Website ini dibuat untuk mempermudah pemesan dalam mencari informasi tentang buku yang diinginkan dan memesan buku yang diinginkan tanpa harus repot-repot ke toko buku.

5. Market development strategies dari Gramedia adalah dengan menerapkan e-business. Dimana penerapan e-business yang dilakukan pada Gramedia tentunya agar Gramedia meraih sekmen pasar yang lebih luas (sekmen pasar yang belum diraih dapat diraih) juga revenue yang lebih besar lagi. Product development strategies pada website Gramedia saat ini hanya berfokus pada penjualan buku saja. Target market dari Gramedia adalah orang-orang yang sibuk yang tidak punya waktu luang untuk membeli buku di toko buku, sehingga Gramedia mempermudah dengan menyediakan website dimana orang-orang tersebut dapat memesan buku secara online, dan setelah di transfer akan di delivery ke alamat yang diminta oleh pemesan.
6. Untuk memantapkan posisi produk dan servisnya, Gramedia menjalankan beberapa strategi. Salah satunya Gramedia memungkinkan pelanggannya memesan produk secara online. Strategi lainnya adalah harga yang ditawarkan oleh Gramedia secara online (website) juga sama seperti toko buku Gramedia karena terdapat diskon khusus untuk buku-buku tertentu. Biaya yang masih harus dikeluarkan oleh pemesan adalah ongkos kirim berdasarkan pada berat buku yang dipesan biasanya hitungannya per kg. Gramedia juga menjalankan transactional excellence dimana pelanggan Gramedia bisa mendapat kepuasan transaksi yang maksimal dengan membeli lewat website Gramedia (pesan, transfer, dan dapatkan buku yang dipesan). 
_________________________________________________________________________________
Komentar Penulis:
Tentunya website ini masih belum sempurna dan kekurangan dari website ini adalah terletak pada proses pemesanan yang dilakukan sangat tidak praktis, dimana pemesan tidak langsung dapat menggunakan kartu kredit. Tetapi dengan menunggu dulu konfirmasi via email dan harus transfer. Gramedia sebaiknya meningkatkan pelayanannya untuk belanja online yang dimilikinya dengan lebih memfokuskan lagi pada transaksi online dan juga lebih dipermudah jika ada yang mau memesan buku secara online karena sekarang ini persaingan yang ada di pasar semakin ketat. 
Gramedia juga menambah tidak hanya menjual buku tetapi beberapa produk lain seperti yang terdapat pada toko bukunya. Untuk sistem pembelanjaan online Gramedia pun masih terdapat kekurangan karena masih memerlukan konfirmasi dan respon yang dikirimkan via email. Namun kedepannya diharapkan sistem pembelian pada website Gramedia dipermudah sehingga pemesan tidak perlu menunggu lama untuk bertransaksi di website Gramedia.

              http://www.gramedia.com/
                




Kamis, 18 Oktober 2012

Xperia Sola : "Ini baru smartphone canggih!"

Dalam tulisan gue kali ini, gue akan membuat review tentang smartphone dari Sony yaitu Sony Xperia Sola. Kenapa gue membuat tulisan ini, karena ini adalah gadget yang gue punysa saat ini :D Oke langsung aja review yang gue copy-paste (baca:buat) dari beberapa website yang ada. Hehehe :p
Sony Xperia Sola sebuah hasil dari kerja keras Sony yang terus menelurkan produk dalam jajaran Xperia Series semenjak akuisisi penuh terhadap Ericsson. Saat ini Sony sudah tak lagi mengeluarkan produk low end yang beberapa tahun lalu mendominasi produknya. Dalam melakukan ekspansi ke ranah pasar seluler terbilang cukup tepat. Semenjak kerja samanya dengan perusahaan Google dengan Adroidnya kini Sony menjadi vendor smartphone yang sangat diperhitungkan. Pembuktian itu dilakukan dengan berbagai macam inovasi dibenamkan kedalam Sony Xperia Sola.

Paket Penjualan Dalam paket penjualan yang diberikan Sony, konsumen akan disuguhui sebuah kabel USB, Charger adaptor, SmartTag, headset dan pemotong simCard ? Eragadget tidak tahu pasti apa itu. Sayangnya dalam paket penjualan kali ini Sony tidak memberikan jam tangan LiveView.

Software dan Fitur Secara teknis Sony Xperia Sola bukan merupakan bagian dari Sony NXT seperti Sony Xperia S akan tetapi desain yang diusung nampak menawan dan sama sekali baru. Patut disayangkan, mengingat saat ini Ice Cream Sandwich sudah beredar luas tapi Sony Xperia Sola masih menggunakan OS Android 2.3 Gingger Bread. Tentu kita harus berharap Sony memberikan Update Ice Cream Sandwich untuk smartphone ini. Untung saja Sony memberikan kelebihan pada Sony Xperia Sola dengan menanamkan Fitur Floating touch display. Teknologi ini memungkinkan kita untuk memilih menu tanpa harus menyentuh layar, jadi cukup dengan mendekatkan jari ke layar maka menu akan terpilih dengan sendirinya. Agar fitur menjadi lebih maksimal, Sony membenamkan Chipset NovaThor U8500 ,kecepatan prosesor 1Ghz Dual-core, dan RAM sebesar 512 MB.

Design Layar dan Kamera Desain bodi sedikit aneh bila dilihat karena bagian layar dan bawahnya memiliki ketebalan yang berbeda. Pada bagian bawah layar sedikit lebih rendah ketebalannya daripada bagian layar. Sementara waktu, desain ini cukup nyaman untuk dilihat tapi kalau berada digenggaman, berpengaruh atau tidaknya tergantung siapa yang memegang. Layar pada Sony Xperia Sola menunjukkan warna tajam dan kontras yang baik. Hal ini dipengaruhi oleh teknologi Mobile Bravia yang selama ini selalu menjadi fitur andalan setiap seri Xperia. Dengan layar ini kita dapat melihat dengan baik hasil bidikan kamera sebesar 5MP resolusi maksimal 2592х1944 pixels.


Oke mungkin cukup sekian review tentang gadget yang satu ini.
Thanks for reading :D Sayonara ;)

Sumber : http://www.eragadget.com/2012/05/31/sony-xperia-sola

Rabu, 10 Oktober 2012

Aplikasi Informasi Taman Kota Di DKI Jakarta Pada Smartphone Berbasis Android Menggunakan Java

"Aplikasi Informasi Taman Kota Di DKI Jakarta Pada Smartphone Berbasis Android Menggunakan Java" ini dibuat menggunakan bahasa pemograman Java, dikarenakan aplikasi Android pada umumnya dikembangkan menggunakan IDE Eclipse dengan basis pemograman Java. Dengan maksud agar masyarakat (user) dapat lebih mudah mendapatkan informasi tentang taman-taman kota di DKI Jakarta tersebut melalui media smartphone yang berbasis Android. Ada 8 taman kota di DKI Jakarta, yaitu: Taman Ayodhya, Taman Banteng, Taman Langsat, Taman Martha, Taman Menteng, Taman Monas, Taman Situ Lembang dan Taman Suropati. Aplikasi ini bertujuan untuk membuat suatu aplikasi informasi yang dapat menampilkan gambaran tentang taman-taman kota di DKI Jakarta. Berikut ini adalah tampilan output dari aplikasi ini :
Aplikasi dapat di unduh disini Taman Kota

Tampilan Awal
Halaman Sejarah
Halaman Taman Kota
Taman Monas
Halaman Keluar

Dari keseluruhan penulisan ini, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini diharapkan dapat memberikan berbagai informasi untuk warga Jakarta khusunya untuk mengetahui profile (gambaran umum) taman kota di kota Jakarta, sehingga diharapkan warga Jakarta dapat lebih peduli terhadap sarana dan prasana taman-taman kota di Jakarta. Bahasa pemrograman Java dan XML yang digunakan untuk membuat aplikasi ini cukup mudah untuk dipelajari karena kedua bahasa pemrograman tersebut merupakan bahasa yang bersifat umum. Khususnya dengan Java, bahasa pemrograman tersebut sangat efisien karena dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. “Aplikasi Informasi Taman Kota DKI Jakarta Pada Smartphone Berbasis Android Menggunakan Java” ini cukup mudah digunakan karena design interface-nya yang sederhana dan cukup menarik serta ukurannya yang kecil sehingga tidak membutuhkan media penyimpanan yang besar.


Selasa, 10 April 2012

Arsitektur Mesin Game

Pengertian Game Engine

(Game Engine) mesin permainan adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada video game konsol dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin rendering (“renderer”) untuk grafis 2D atau 3D, mesin fisika atau deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan grafik adegan. Proses pengembangan game sering dihemat oleh di menggunakan kembali sebagian besar / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk membuat game yang berbeda.

Sejarah Game Engine

Sebelum (Game Engine) mesin permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan optimal hardware layar tampilan ini rutin-core hari ini disebut kernel oleh retro pengembang. Platform lain telah kelonggaran lebih, tetapi bahkan ketika layar itu bukan masalah, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan desain data-berat yang mesin kebutuhan. Bahkan pada platform menampung lebih, sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan. Kemajuan pesat hardware arcade-ujung tombak dari pasar-berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi kemudian akan menggunakan desain permainan game yang sama sekali berbeda yang mengambil keuntungan dari sumber daya tambahan. Jadi desain paling permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset-keras dikodekan dengan sejumlah kecil data tingkat dan grafis.

Generasi pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan RenderMorphics ‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga dan adalah yang pertama diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics Pegawai Negeri Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung dengan proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke Direct3D sebelum Keondjian dan Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain middleware Qube Software. Renderware akhirnya dibeli oleh EA (Electronic Arts) tetapi dikesampingkan oleh raksasa permainan.

Istilah “Game Engine (Mesin Permainan)” muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak orang pertama (FPS). (Lihat juga:. mesin first-person shooter) tersebut adalah popularitas Id Doom Software dan game Quake, daripada bekerja dari awal, pengembang lain berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan desain grafis mereka sendiri, karakter, senjata dan tingkat -The “permainan isi ” atau “aset permainan.” Pemisahan aturan permainan spesifik dan data dari konsep-konsep dasar seperti deteksi tabrakan dan entitas permainan berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.

Kemudian permainan, seperti Quake III Arena dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan yang berguna tambahan untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi satu untuk mesin game high-end komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan dolar, dan jumlah lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan, seperti terlihat dengan Unreal Engine. Paling tidak, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel game berkembang lebih cepat dan mudah, yang merupakan keunggulan yang berharga dalam industri video game yang kompetitif.

Mesin permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang tepat dikendalikan. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan sebuah pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk tim pengembangan game khas untuk memiliki beberapa kali banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya.

Permainan penembak orang-pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, RPG The Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Game mesin digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk rumah konsol juga, misalnya, mesin RenderWare digunakan dalam Grand Theft Auto dan waralaba Burnout.

Threading adalah mengambil lebih penting karena sistem multi-core modern (misalnya Cell) dan tuntutan meningkat pada realisme. Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika. Permainan Balapan yang biasanya berada di garis depan threading dengan mesin fisika berjalan di sebuah thread terpisah jauh sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas terkait perlu update hanya pada 30-60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3, fisika berlari di Need For Speed ​​pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada 360 Hz.

Meskipun istilah ini pertama kali digunakan pada 1990-an, ada sistem sebelumnya beberapa tahun 1980-an yang juga dianggap permainan mesin, seperti Sierra’s Adventure Game Interpreter (AGI) dan sistem SCI, LucasArts ‘SCUMM sistem dan Insentif Software mesin Freescape . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang dilisensikan dan digunakan oleh humongous Entertainment).

Tujuan Penggunaan Game Engine

Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.

Seperti solusi middleware lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video.

Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar komponen middleware permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif dengan kebutuhan grafis real-time seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.

Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.

Beberapa Contoh Game Engine Open Source :
- 3Dgame Studio
- Delta 3D
- UnrealEngine
- Panda3D
- Torque
- Quake Engine

sumber : http://anobita.blogspot.com/2012/04/arsitektur-mesin-game.html

Tools + Software untuk pengembangan game

Kita semua suka bermain game tetapi tidak banyak diantara kita yang bisa membuat game sendiri karena programming game cukup susah. Tetapi sekarang anda bisa membuat game berkualitas bagus seperti apa yang anda inginkan dengan bantuan teknologi aplikasi.
Berikut berbagai aplikasi membuat game yang bisa digunakan siapapun yang ingin membuat game sendiri.
The 3D Gamemaker
Software pembuat game ini bisa membuat game 3D dengan waktu kurang dari 5 jam, dan bisa langsung dimainkan atau dijual(Bagi yang ingin dapat duit) icon razz Software Pembuat Game , membuat model, gameplay, Story bisa kalian lakukan dengan software pembuat game ini. Silahkan Kunjungi Situs software pembuat game 3D
Situsnya: http://t3dgm.thegamecreators.com

3D RPG BUILDER
Software pembuat game ini masih dalam tahap pengembangan, bisa dipakai untuk membuat game dengan RPG, mudah dalam penggunaannya dan jika kalian ingin membuat game RPG dengan lebih baik lagi maka bisa menggunakan LUA programing

Game Maker
Software pembuat game ini bisa digabungkan dengan bahasa pemograman lain seperti C++, berguna bagi Kalian yang ingin membuat game bertipe Arcade(2D), saat penginstlalan selesai kamu sudah disediakan sampel game yang dibuat dengan software pembuat game ini, diantara sampel game-game itu pasti ada satu yang kalian kenal yaitu game “1945″.

RPG Maker
Software game maker bertipe RPG yang sangat mudah digunakan dalam pembuatan game dan hasil gamenya pun cukup memuaskan. Hasil game software ini lebih mirip dengan game RPG yang ada di Playstation. Kalian tidak bisa membuat karakter untuk game yang akan kalian buat, tetapi sudah tersedia ratusan karakter yang bisa dipakai, dan ratusan jurus yang bisa kalian gunakan.
Agar RPG Maker bisa Full Version maka kalian dapat mengunjungi situs: http://www.evancode.com/

FPS Creator
Pengen buat game seperti Counter Strike? gampang deh download aja dulu software ini, tool yang digunakan sangat mudah dan tidak perlu pemograman dalam pembuatan gamenya dan bahkan bisa dijadikan game online, mirip seperti Counter Strike, tetapi jika kalian memakai Demo Versionnya terdapat banyak kelemahan, antara lain:
  • Tidak bisa mengimpor model 3d buatan Anda
  • hanya bisa memasukan 25 items dalam satu project
  • tidak bisa memasukan video untuk bagian story
  • tidak bisa multi level dan yang paling menyedihkan tidak bisa dipublish menjadi game exe.